一、下载方法
1. 安卓手机
可以到Google Play或机锋市场下载“Qoo助手—遊戲APK下載”应用,里面有大部分当红日本游戏的APK,直接下载即可。
对于一些日文freegame,常见的下载站如freem,下载按钮在游戏页面最下方,选择自己使用的OS,在弹出的页面下载。部分freegame特别是早期制作引擎的freegame需要库组件RTP的支持,可以在
2. 苹果手机
可以在App Store中搜索下载相关游戏。
二、版本选择
1. 动作射击游戏系列
玩家向游戏中城市和自然景观的所有地面喷墨,让儿童和成年人都为之着迷。这是由一家日本公司开发的,其制作的游戏深受世界各地人们的喜爱。
2. 养成类游戏
例如“昭和”系列手游,包括《昭和杂货店物语》和《关东煮店人情故事》等,随着游戏时间推移会逐渐了解到一些小人物背后不为人知的故事与经历,算是佛系游戏的代表作。
3. 主机游戏
日本玩家中儿童和家庭更偏爱任天堂的游戏平台,成年人更加喜欢索尼的游戏平台。主机游戏机则为不同年龄层的玩家提供各种各样的机体。例如任天堂的WiiU和3DS主要受众人群主要是儿童和家庭,而索尼的PS4和微软的Xbox 360主要受众人群以成年人为主。
三、安全注意事项
1. 包含用户生成内容或社交网络服务的App
必须采用相应的方法来过滤令人反感的内容,以免这些内容在App中发布。
制定一个机制,以举报攻击性内容并在出现问题时及时作出回应。
若用户发布攻击性内容,可以取消其使用服务的资格。
公布联系信息,以便用户与你联系。
2. 儿童类别App
不得提供App外链接、购买机会或其他会对儿童造成干扰的内容,除非其保留在受家长监控的指定区域中。
必须遵守世界各地与在线收集儿童数据相关的适用隐私法。
不得向第三方发送个人身份识别信息或设备信息,不应包含第三方数据分析或第三方广告。在少数情况下,可能允许包含第三方数据分析,前提是相关服务不会收集或传输IDFA或关于儿童的任何身份识别信息(如姓名、出生日期、电子邮件地址)、儿童所在位置或其设备。这包括任何设备、网络或其他可直接用来或结合其他信息来识别用户及其设备的信息。在少数情况下,也可能允许包含与页面内容相关的第三方广告,前提是该服务拥有适合“儿童”类别App的公开备案做法和政策,包括人工审核广告创意以确保适合相应年龄段。
四、游戏特色
1. 美术风格
例如clover studio的作品《大神》,水墨风格点染下勾勒出东方文化深厚的底蕴。日式的美术更贴近于人性的挖掘,从线条的柔感中涤荡出性灵的厚重。
2. 音乐烘托
日式游戏的配乐十分精彩,在需要感情输出之时,配乐总能恰大好处地推波助澜,让玩家心潮澎湃。日本的文化产业对于音乐的把握有着极其深刻的理解,无论是菅野洋子、久石让还是小林武史、千住明他们的配乐都异常具有感染力,从民族人性的心灵出发,不仅在富丽的外在上透露出西方古典音乐的魅力,又包蕴着无限感染力与驾驭力的核心——单纯的重复嵌套在回环的章节之中的灵魂讴歌。并且对乐器的合理使用也有其独特的方法,笛子、琵琶等民族乐器和提琴、钢琴等西洋乐器交错使用,独立配合等。
3. 角色成长
在RPG类型的游戏中,角色的成长是游戏的亮点。战斗的胜利不应该仅仅取决于玩家的反应能力或(角色拥有的)武器属性,而必须至少部分基于角色自身的属性。拥有灵活的装备管理系统(Inventory),玩家可以利用这个系统使用装备、卸下装备、出售、扔掉或赠送给其他玩家。
4. 偶像文化与抽卡机制
在一些偶像养成游戏中,玩家在进行剧情互动的同时通过游戏内的训练计划监督角色的成长。日本最突出的货币化机制是Gacha(扭蛋/抽卡)。根据GameRefinery的数据,日本排名前20%的移动游戏中有超过90%设有带有Gacha机制或刷新商品的商店——比美国市场多约20%。Gacha本质上是另一种形式的战利品箱系统:通常以换取高级货币或某种可赚取的代币,获得从奖励池中赢取各种物品的机会。
五、用户评价
1. 付费情况

日本玩家的游戏消费金额有所减少。在参与调查的800名玩家中,每月平均消费额度最低(120日元至1000日元以内)的人数最多,共有三百七十人;而高于一百万日元以上的只有三人。按照氪金额度划分可以分为:每月氪金超过五万日元的核心玩家群占2%;每月氪金一万日元至五万日元的中度玩家群占9%;每月低于一万日元的轻度玩家群占89%。中重度玩家的氪金更加理智,中度玩家【月收入20%~30%用于氪金】的比例在一年内提升了近一倍;在2020年调查中原本占比与前两者差不多的【月收入10%~20%用于氪金】的占比则是从22.2%增加到2021年的36.8%(涨幅达到约15%)。玩家的氪金目的调查结果显示,所有群体最主要消费目的是“有想要角色的装备”,在接受调查的对象中有超过六成玩家会为此消费。
2. 活跃程度和行为特征
因疫情居家办公学习原因,游戏玩家有更多零碎时间能够花费在游戏上面。日本玩家平均游玩时间相比2020年有所增加,疫情之后回落。从平均游戏时间来说,核心与中度玩家群的平均游戏时间相比2020年的调查有普遍上升的趋势,轻度玩家则是维持平稳变化不大。核心玩家群每天玩五小时以上游戏的人有60%以上,相对于2020年提升了约20%;轻度玩家还是保持在超过80%的人每天玩游戏时间在三小时以下。日本玩家对喜欢的游戏忠诚度高,主要使用Twitter和Discord群交流,对个人隐私十分敏感。具有如下特征:在游戏中喜欢探索钻研、喜欢扎堆玩游戏,不喜欢的游戏很快就会流失用户,对喜欢的游戏忠诚度极高;日本玩家游戏体验非常的丰富,产品进入市场的教学成本很低;喜欢遇到强劲的对手和高难度玩法;日本90%的玩家都有使用YouTube的习惯;日本玩家主要是会在Twitter或者是Discord群交流;对隐私十分敏感,并不希望自己任何的信息在网上公开;普遍存在不给他人添麻烦心理;习惯冷社交,比较介意过度亲密设计;高度挑剔,又极为宽容;从众心理;很有创造力、非常注重仪式感、普遍对国家充满自豪感。
3. 性别和年龄分布
性别方面,日本手游整体市场的男性玩家多于女性玩家,尤其是在纸牌游戏方面。而在模拟游戏,探险游戏两者比例有所接近。特别是在益智和解谜游戏方面,女性玩家比例高于男性玩家。年龄分布方面,日本手游市场玩家主要集中分布在25
44岁区间,将近占到全部年龄的50%。其次是16 - 24岁区间。尤其在模拟游戏,纸牌游戏方面,16 - 24岁区间拥有几乎相同的比例。
4. 游戏品类偏好
日本游戏玩家对卡牌RPG和休闲益智类游戏情有独钟。收入方面,根据Data AI 2021
2022年1 - 10月日本TOP 50游戏收入分布数据显示,卡牌RPG收入占比最高,占比达49.9%。卡牌RPG品类中赛马娘、怪物弹珠、命运 - 冠位指定分别位居收入排行榜前三。下载量方面,根据Data AI 2021 - 2022年1 - 10月日本TOP 50游戏下载量分布数据显示,休闲益智类游戏是日本2022年1 - 10月下载量最高的游戏品类,占比达42.7%。休闲品类中Among US、松松总动员、Count Masters分别位于下载排行榜第3、4、5位。
六、未来展望
1. 主机游戏方面
任天堂Switch的出现为日本主机游戏市场带来了希望,主机游戏市场极有可能会凭借任天堂或者索尼的新机型的创新再度崛起。例如2017年任天堂发布了新一代主机Switch,这款主机不同于以往,采用主机掌机一体化设计。Switch一经发售首周销量已达150万台。任天堂2017Q2季报显示,Switch硬件全球出货470万台、软件出货量1360万套。从其销售区域来看,日本国内市场仅占其销量的24%,而国外市场成为销量主要地区。
2. 技术发展方面
新的硬件设备与技术的融合创新将会进一步推动游戏体验的升级。更加深入的内容定制和全球化策略也将是日本游戏主机未来的重要发展方向。通过与全球各地的游戏开发商合作,共同打造更多优质的原创IP和游戏内容,以满足全球玩家的需求。随着云游戏的快速发展和虚拟现实等新技术应用的不断推进,也为日本游戏主机的未来发展带来了更多的可能性和机遇。
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